Pelaaminen, häpeäpilkku vai voimavara?

Ei liene kaukaa haettua sanoa että pelaaminen on harrastus johon olen elämäni aikana käyttänyt kaikkein eniten aikaa. Se on myös harrastus johon olen käyttänyt epäilemättä ruoan jälkeen eniten rahaa. On siis selvää, että pidän pelaamista hyvin korkeassa asemassa. Miksi siis kipuilin viime viikolla terapeutillani käydessäni sitä että en halua tehdä perustoimeentulotukihakemusta, koska joku tuntematon virkailija päätyy lukemaan pankkitiliotteeni? Vastauksen alku ja juuri löytyy häpeän tunteesta. Kuten terapeuttinikin asian minulle ilmaisi, häpeä on sosiaalinen tunne; häpesin ajatusta siitä että joku näkisi sen määrän rahaa jonka olen käyttänyt jopa puhtaasti kahden viimeisen kuukauden aikana pelaamis-harrastukseeni. Mistä tämä johtuu?

Olen iältäni lähempänä kolmeakymmentä kuin kahtakymmentä ikävuotta, ja oman ikäpolveni aikuiset kokivat pelaamisen haitallisena ja vaarallisena lasten ja nuorten psyykelle. Olen kuullut jonkun jopa sanovan että hänen povattiin kasvavan väkivaltaiseksi pelien myötä, huolimatta siitä että hän oli hiljainen ja vetäytyvä lapsena. Onneksi omat vanhempani näkivät pelaamisessa enemmän hyvää kuin huonoa, ja tukivat harrastustani sen minkä pystyivät. Muistan vieläkin sen riemun kun vanha Amigamme vaihtui uuteen PC:hen, jossa oli käyttöjärjestelmänä DOS-pohjan kautta toimiva Windows 95. Vaan silti yhteiskunnassa vallitsevat näkemykset, ja jopa omassa koulupiirissäni muiden lasten eriävät arvotukset harrasteille tuntuivat painostavilta. Siinä missä muut, useimmat, hääräsivät mopojen kimpussa tai joivat viikonloppuisin, minä istuin kotona ruudun loisteessa.

Toki, mitä pidemmälle mentiin ajassa, tietokoneiden käyttö yleistyi, mutta useimmille se tuntui silti olevan lähinnä sosiaalisten kontaktien ylläpitoa, kuten MSN Messenger -chatin käyttöä tai IRC-Gallerian selaamista. Itseni kaltaiselle nuorelle joka oli kovia kolhuja kokenut ei tuntunut luontevalta viettää aikaa muiden seurassa. Halusin olla yksin, halusin olla rauhassa. Pelit tarjosivat tuota rauhaa, tuota yksinäisyyttä ja sen tuomaa turvaa, ja vielä enemmän! Pelien maailmoissa olin urhea siinä missä en toisaalla olisi uskaltanut olla, tai vahva vaikken välttämättä sitä oikeassa elämässä ollut. Vaan huolimatta siitä mitä hyvää pelit minulle antoivat, vaistosin muissa jos en suoranaisen halveksunnan niin ainakin väheksyvän asenteen pelaamista kohtaan. ‘Ajanhukkaa’, ‘turhaa’, ‘polku väkivaltaan ja huumeisiin’, ‘kouluampujaksi opettelua’. Vaikka terapeuttini olikin eri mieltä siitä että yhteiskunnassa olisi ollut tuolloin varsinaista väheksyntää pelaamista kohtaan, en silti voi tunteelleni tai kokemukselleni mitään: luullakseni niin vahva häpeän tunne että joutuisin ottamaan asian puheeksi terapiassa tuskin olisi syntynyt tyhjästä – etenkin kun kuulin, ja kuulen edelleen, samanlaisia kaikuja esimerkiksi peli-aiheisista podcasteista.

Näppäimistö, sormet, sormi, näppäin
Pelaaminen on harrastus siinä missä mikä tahansa muukin vapaa-ajan viete.

En voi hyvällä omallatunnolla sanoa tietäväni täysin varmasti kuinka paljon tai miten vahvasti asenteet ovat muuttuneet pelaamista kohtaan, mutta luulen että ne ovat pehmenneet ja muuttuneet myönteisemmiksi. Lapset haluavat nykyisin olla peli- tai YouTube-tähtiä poliisien ja palomiesten sijaan; Fortnite on tuttu termi vanhemmillekin ihmisille; ja Ylen kanavat näyttävät aika-ajoin Counter-Strike: Global Offensiven turnauksia joissa pelaa ikioma suomalainen tiimimme ENCE. Pelaaminen ei ole enää silkkaa ajanhukkaa tai luusereiden hommaa, sillä kovalla harjoittelulla voi saavuttaa jopa miljoonien potin. Esimerkiksi pelissä Dota 2 vuosittain järjestettävän maailmanlaajuisen turnauksen kokonaispotti on tällä hetkellä (21.10.2019) on reippaat $34,330,068. Vaikka kärkeen pääseminen jää useimmilta saavuttamatta, jo pelkkä periaate osoittaa että vanhat ajatusmallit eivät toimi, tai ole toimineet enää vuosiin.

On sinänsä sääli että pelimaailma kulttuuri-ilmiönä tarvitsee rahan tai rahoituksen vierelleen antaakseen validaation olemassaololleen, mutta raha on konkreettisempi, universaalimpi ja helpommin ymmärrettävä konsepti kuin “hauskanpito” tai “viihdearvo”. Kirjoitan tätä virkettä ymmärtäen että edellinen lause kuulostanee hiukan oudoksuttavalta: selvennän. Huumori, viihteellisyys ja hauskanpito vaihtelevat rajusti kulttuurista toiseen, ja vielä ääreellisemmin kulttuurien sisällä. Se mistä joku jaksaisi nauttia vaikka koko päivän, ei toinen käsitä millään tavalla hyväksyttävänä. Raha sen sijaan on jotain johon lähes jokainen moderni ihminen liittää suurinpiirtein yhteneväisen ymmärryksen. Valuutta on jotain todellisesti arvotonta, kuten paperia tai halpaa metallia, jolle on annettu näennäisarvo ja jolla voidaan käydä kauppaa tai hankkia itselle jotain itselle arvokasta. Se on myös jotain sellaista, joka mielletään kovalla työllä ansaituksi, mikä sopii linjaan vanhoillisten aatteiden kanssa jotka hallitsevat vielä ainakin Suomen yhteiskunnan arvomaailmaa.

Pelimaailman rahoitus ei ole ainoastaan sääli, vaan myös tietyssä mielessä haitallistakin. Siinä missä ei ole minkäänlaista näyttöä siitä että väkivaltaistenkaan pelien pelaaminen aiheuttaisi rikollisuutta (ironisesti itseasiassa juuri päinvastaisen on todettu olevan totta), on tutkittu että nykyaikaisten pelien pelaaminen saattaa altistaa lapsia, nuoria sekä tiettyjä alttiita ihmisryhmiä jäämään koukkuun uhkapeleihin. Suuret pelikorporaatiot ja julkaisijat ajavat nykyisin yhä aggressiivisempia rahoitusjärjestelmiä peleihinsä jotka perustuvat pääasiallisesti sattumaan, jossa useimmiten todennäköisyys on asetettu pelaajaa vastaan. Näistä tulenarin ja pahamaineisin esimerkki ovat ns. “loot boxit” (tai suomennettuna saalislaatikot), joita ostamalla pelaaja toivoo saavansa jonkin saalislaatikon kuvauksessa mainituista pelinsisäisistä hyödykkeistä. Yleensä, vaikkei aina, pelintuottaja ilmoittaa kunkin hyödykkeen prosentuaalisen todennäköisyyden todellisen arvon. Pahimmissa tapauksissa kuitenkin ilmoitetaan todellisen arvon sijasta likiarvo, esimerkiksi “>1%” joka voi tarkoittaa mitä tahansa lukua 0,9% ja 0,00000001% välillä.

Ongelmaa syventää eturistiriita, jossa pelien ikäluokitusjärjestelmiä ylläpitävät organisaatiot kuten ESRB ja PEGI omaavat kytköksiä pelifirmoihin. Tietyt toimitusjohtajat istuvat sekä ikäluokitusjärjestelmien että pelien julkaisuihin erikoistuneiden korporaatioiden ylimmissä hallituselimissä. Näinollen pelejä jotka sisältävät oikealla rahalla käytävää uhkapelaamista saattavat saada esimerkiksi ESRB:n luokituksen E, joka tarkoittaa pelin soveltuvan kaikenikäisille. Kaiken tämän mahdollistaa politiikan ja lainsäädännön hitaus suhteessa nopeasti kehittyvään sähköiseen maailmaan ja aaltomaisesti leviäviin internetin sisäisiin ilmiöihin. Myös lasten, nuorten ja alttiiden riskiryhmien kykenemättömyys ymmärtää tai suojautua heihin kohdistuvalta hyväksikäytöltä sekä heidän puutteelliset työkalunsa tämän ongelmakohdan esiintuomisessa aikuisväestölle antavat oman lisänsä tähän vyyhtiin. Kaikeksi onneksi päättäjät eri puolilla maailmaa ovat heräämässä tähän ongelmaan ja työskentelevät päivittääkseen lainsäädäntöä sellaiseksi että pelimaailma voidaan palauttaa palvelemaan sitä tarkoitusta jota varten se alunperin luotiin – tuomaan iloa ihmisille ja yhdistämään heitä eri puolilta maailmaa, eikä niinkään jakamaan heitä lompakkonsa paksuuden perusteella tai tyydyttämään kylmien bisnes-ihmisten ahneutta.

Noppia
Useat rahoitusmekaniikat korkeiden tuotantokulujen peleissä ovat nykyisin verrattavissa uhkapelaamiseen.

Jos siis ajatellaan että pelimaailma kulttuuri-ilmiönä on kasvanut niin voimakkaasti että sillä voi tehdä uraa ja että suuret sijoitusyhtiöt ovat tarttuneet tilaisuuteen tienata helppoa rahaa epäeettisin keinoin, ei liene enää kovin järkevää potea häpeää harrastuksesta joka on kasvanut enemmän tai vähemmän omaksi urheilun alalajikseen? Eikö voisi ajatella että huolimatta kielteisistä lieveilmiöistään pelaaminen antaa paljon sitä harrastaville? Koenhan tämän itsekin päivittäin kun avaan jonkin monista ja taas monista omistamistani peleistä ja unohdan ahdistavat ajatukseni ja arjen painostavat vaateet. Jotkin peleistä joita pelaan ovat täysin ilmaisia, ja olen kuitenkin viihtynyt niiden parissa useita tuhansia tunteja, kun taas toiset ovat jääneet vuosien varrella unholaan. En keksi kovin montaa harrastusta joissa kertamaksulla saan itselleni täysin uniikin kokemuksen koettavaksi ja kokeiltavaksi silloin kun itse haluan ja jaksan, oman kotisohvan tai tietokonetuolin lämmöstä ja mukavuudesta.

Verrattavasti vanhoillisissa harrastuksissa raveissa käyminen tai puutarhanhoito vievät paljonkin rahaa niihin panostavilta vaikka antavat hyvin vähän konkreettista hyötyä takaisin, tai hyöty nähdään vasta hyvin pitkän ajan puitteissa. Voidaan myöskin ajatella että aiemmin mainitut riippuvuus-ongelmat joita moderni videopeliala alkaa aiheuttaa ovat olleet nähtävillä jo vuosisatojen ajan ihmisten tuhlatessaan vaivalla ansaitsemansa rahat raveihin perustuvassa vedonlyönnissä. Sinänsä historia toistaa itseään, eikä kelläkään ole omasta näkökulmastani mahdollisuutta kiivetä minkäänlaiselle korkealle moraaliselle kukkulalle julistamaan yhden viihteenalan alemmuutta suhteessa toiseen. Voimme myös tuumia hintakysymystä ja rahankäyttöä siltäkin kannalta että kahvikuppi maksaa keskivertoisesti 3€ missä tahansa mielivaltaisesti valitussa kahvilassa, tai yksi normaalikokoinen pizza 8€ samoin kriteerein mietittynä. Kahvikuppi kestää mausta ja seurasta riippuen noin vartista puoleen tuntiin, ja pizza puolesta tunnista tuntiin. Tällöin voitaisiin laskea että ruokaherkkujen arvoksi tulisi keskiarvoisesti 32,5 senttiä per minuutti. Otamme esimerkin lähempää peliteollisuutta. Elokuvan keskivertohinta on 14€, ja kesto suurinpiirtein parin tunnin luokkaa. Tällöin voitaisiin laskea että keskiarvoinen elokuvakokemus olisi hinnaltaan 12,5 senttiä minuuttia kohden. Jos taas peli maksaa PC-alustalla julkaisupäivänään 50€ ja näin korkeasti hinnoiteltua peliä saisi pelattua keskimääräisesti noin 40h, tulisi pelin kohdalla minuuttihinnaksi 2 senttiä. Tällöin lyhytkin peli jonka pituus olisi niinkin vähän kuin kymmenen tuntia saisi hintaa minuutilleen 8 senttiä. Vastaavasti konsoleille kyseiset hinnat ovat korkeampia, yleensä 10-20€ ylempänä kuin PC-alustalle julkaistavat pelit. Näinollen konkreettisesti vertailtuna pelistä saa enemmän irti kuin kahvikupista, pizzasta tai elokuvasta.

Konsoliohjain
Keskittyminen, haaste, onnistuminen.

Viimeisenä puolustuspuheenvuorona ja häpeän hälvennyksenä voitaneen ajatella sitä kuinka peleillä voidaan kehittää motorisia, kognitiivisia sekä kielellisiä taitoja. Olen lähes varmasti oppinut englanninkielen niin loistavasti kuin olen juurikin pelien ansiosta ja jo valmiiksi harjaantunutta käsi-silmä koordinaatiotani on tukenut tarkkuutta vaativien pelien pelaaminen. Strategiapelit kehittävät kokonaisuuksien hallintaa ja muistia, sekä moninpelitilanteissa nopeaa päätöksentekemistä ja omien toimien kriittistä arviointia. Toisaalta moninpelimatsit saattavat pitkittyä ja kehittävät henkistä kestävyyttä ja paineensietokykyä. Esimerkiksi jokusen aikaa sitten Warframessa pitkän kartan tuloksena hakkasin parantaja-hahmona erästä hahmokykyä 21 sekunnin välein, 48 minuutin ajan putkeen. Tähän yhä uudelleen ja uudelleen toistuvaan sykliin mahtui sekuntien sisällä toteutettavaa useiden eri toimintojen ja mittarien havainnointia. Jouduin jatkuvasti tarkkailemaan omia, liittolaisteni sekä puolustettavan kohteen kilpiä että terveydentilaa, samalla kun pidin huolta siitä että erikoiskykyihin käytettävän energian määrä pysyisi mahdollisimman korkealla tiimin eri jäsenillä. Muun tiimin puolustamisen ja ylläpidon sekaan mahtui myös oman hahmoni hengissäpitämistä, vihollisten nujertamista ja optimaalisten väijypaikkojen hakemista. Mikä tahansa näistä ennenmainituista faktoreista saattoi muuttua sekunnin murto-osien aikana.

Moninpelien sisäinen roolitus ja vastuunkanto on yllättävän monimutkaista ja haastavaa. Se on samalla kuin oma pieni kosmoksensa mutta kuitenkin ylittää useimpien pelien rajat, jotka käyttävät omanlaisiaan termejä mutta tarkoitusperät tai mekaniikat pysyvät samankaltaisina ja johdonmukaisina. Voidaan puhua jopa “pelien kielestä”. Silti on todettava että tämä kieli on alkanut kehittyä ja elää omillaan, sillä useat peleihin vihkiytymättömät saattavat kokea haastavaksi tai vaikeaksi aluksi ymmärtää mitä heiltä odotetaan, tai mitä peli heille haluaa kertoa. Esimerkiksi moninpeleissä muita tukevilta rooleilta kuten parantaja-hahmoja käyttäviltä pelaajilta odotetaan enemmän kuin vihollistiimille vahinkoa aiheuttavilta ns. DPS-hahmoja käyttäviltä pelaajilta (missä ‘DPS’ tai joskus ‘DPM’ muodostuu lyhenteeksi sanoista “damage per second / minute” ja suomentuu “vahinkopisteiden määrä sekuntia / minuuttia kohden”). Vastaavasti suurempaa vastuuta kantavat hahmot ja heitä hallitsevat pelaajat nauttivat myös suurempaa arvostusta. Nämä tiimiä tukevat roolit ovatkin useasti vähemmän hohdokkaita mutta käänteisesti paljon tärkeämpiä kuin “sankariroolit” joiden usein ajatellaan tai unelmoidaan kantavan tiimin voittoon.

Strategiapelit puolestaan haastavat pelaajiaan päätöksenteossa ja kokonaisuuksien hallinnassa. Tämä tapahtuu yleensä joko ajan, tarkkaan rajatun budjetin, jonkin muun rajoittavan tekijän tai kaikkien näiden vaikuttaessa yhtäaikaa, moninkertaisesti korostuen moninpeli-strategiapeleissä kuten StarCraft -sarjassa, jossa päätöksenteko ja reaktioajat korostuvat kokonaisuuksienhallinnan kustannuksella. Parhaimmat pelaajat tällä saralla kykenevät ylläpitämään noin 300-400 APM:n reaktioaikaa pitkäänkin moninpelitilanteessa (missä ‘APM’ muodostuu sanoista “actions per minute”, ja suomentuu “toimintoa minuuttia kohden”). Karkeasti tämä tarkoittaa kuutta toimintoa sekunnin aikana: joskus jopa tunnin verran putkeen. Päinvastoin taas esimerkiksi Sim City -pelisarjassa on pelaajan mietittävä suurempia kokonaisuuksia kuten sähkön- ja vedenkulutusta, samalla kun on pohdittava asuinalueiden läheisyyttä vahvasti saastuttaviin teollisuusalueisiin. Kuitenkin on myös pidettävä mielessä helpot kulkuyhteydet asuinalueilta työpaikkoja tarjoaviin tehdas-komplekseihin, sekä puntaroitava erinäisiä julkisia ongelmia kuten palolaitoksien budjettia tai kasvavaa rikollisuutta kaupungissa.

Voinen siis jo näillä eväillä alleviivata sitä tosiasiaa että pelit tarjoavat hyvin monenlaista koettavaa, haasteellisesta yksilösuorittamisesta vaativaan tiimityöhönkin. Mutta ei sovi unohtaa sitä että pelimaailma on myös perimmäiseltä tarkoitukseltaan viihteellistä. Pelaaminen on keino unohtaa arki, pitää hauskaa yksin tai yhdessä, ja tarjoaa jokaiselle omanlaisiaan haasteita tai tavoitteita. Tavoitteellisuus on avainsana, joskin sen saavuttaminen vaihtelee. Esim Minecraft -pelissä ei ole juuri minkäänlaisia pelaajalle annettavia tavoitteita, vaan kaikki lähtee pelaajasta itsestään, ja tämän mielikuvituksesta. Peli ei kerro mekaniikoistaan sen suuremmin vaan antaa pelaajan itsensä löytää ne ajan myötä (tai, vähemmän jännittävästi, asianmukaisesta Wikiasta tutkimalla). Samaa ideaa toteuttaa myös Dark Souls -pelisarja, joka tunnetaan haastavuudestaan ja armottomuudestaan. Dark Souls antaa pelaajalle kaikki mekaniikat tiettäväksi heti pelin alussa, ja sen jälkeen heittää tämän maailmansa armoille. Pelaajan on joko itse opittava tutkimaan ja varomaan vaaraa, tai kuoltava ja synnyttävä uudelleen. Sarjan pelit ovat myös suhteellisen avoimia, eivätkä juuri koskaan anna suoria ohjeita tai viitoita polkua millään tavalla. Myöskään pelinsisäistä karttaa ei ole tarjolla, vaan pelaajan on löydettävä tiensä aivan kuten oikeassakin maailmassa, ilman Google Maps -tyyppistä apua, omia hoksottimiaan hyväksi käyttäen. Tässä nimenomaisen sarjan kolmannessa osassa päihitin erään ei-pakollisen vihollispomon, Sister Elfrieden, kahden päivän painimisen ja lähemmäs kymmenen tunnin yrittämisen jälkeen.

Yhtälailla Dark Souls III:n parissa kulutin myös lähemmäs 50 tuntia siihen että keräsin kartalle uudelleensyntyviltä vihollisilta harvoin löytyvää tavaraa, joiden löytymisprosentti oli alle 3,33% per vihollinen. Kun olin saanut tarvittavan määrän tavaroita (asiasta tietäville, Covenant Itemeitä kuten Proof of a Concord Kept, Vertebra Shackle tai Human Dregs), sain palauttaa tavarat pelinsisäiselle hahmolle ja sain palkkioksi saavutuksen, joka näkyisi profiilissani. Osalle ihmisistä tällaiset lukemat tuntuvat joko järjettömiltä tai rehentelyltä, mutta itselleni se ei tunnu kummaltakaan. Kerskailun vuoksi saavutuksien kerääminen ei ole tärkeää, vaan arvostan pikemminkin kaikkien saavutuksien hankkimista, tai alan termein, pelin 100-prosenttaamista. Tällainen täyttymyksen saavuttaminen lienee koettavissa myös työelämässä, jossa on välillä kärsittävä tylsää ja puuduttavaa puurtamista useita kymmeniä tunteja saadakseen kokea vihdoin kielikuvallisen maaliviivan nauhan kiristyvän ihollaan. Toisille taas niin työelämässä kuin pelimaailmassakin on paljon tyydyttävämpää se että annetaan selkeät ohjeet ja rajat joiden puitteissa saavuttaa haluttu lopputulos.

Loppujen lopuksi sanoisin että parasta pelaamisessa ylipäätään on se että nautin siitä mitä saan tehdä: kokea jotain jota en ikinä voisi oikeassa elämässä tehdä; olla epäinhimmillisen vahva; ja ajatella vain ja ainoastaan tehtävän loppuunsaattamista ilman häiritseviä arjen ajatuksia. Ja omaan kysymykseeni vastatakseni: voimavara – ehdottomasti!